Démarrer ou arrêter la musique

Les aventures d'Ithar

C'est l'histoire d'un valeureux magicien nommé Ithar et de ses compagnons Darkness, Snain, Bleach, Bob, Mystra et Taldir (par ordre d'apparition autour de la table).
Cette histoire se vit en temps quasi-réel et est résumée ici pour la postérité.

Les druides

// samedi 23 août 2014, plus tard

Ils s'enfoncent alors dans la forêt d'Eldyn réputée comme la plus grande forêt primaire du continent. Après plusieurs jours de progression, des rôdeurs et un druide les amènent à Coeurvert. Ils apprennent que Léalian est mort et enterré. Le druide Arsan est son remplaçant dans le cercle des 14 grands druides. Il y a également son neveu en apprentissage qu'ils décident de rencontrer. Il confirme que Léalian est enterré avec son gantelet dans un endroit sacré et inviolable. En le suivant, ils découvrent le cercle de 7 dolmens entourant une stèle et entouré de 7 tertres. A un endroit du cercle, la terre fraîchement remuée permet de déterminer la sépulture de Léalian et Bob se met aussitôt à creuser. Mais après quelques coup de pelles, trois tertres commencent à bouger et attaquent Bob. Ils s'agit de tendriculaires: après les trois premiers, les autres s'éveillent et sortent. Plusieurs loups sanguinaires arrivent également. Bleach se fait finalement avaler et paralyser mais les tendriculaires sont battus et il est extirpé. Le gant est récupéré sur la main gauche du cadavre de Léalian. les aventuriers repartent voir Xor'Chylic sans mesurer complètement le nombre d'ennemis acharnés qu'ils viennent de se créer par cette violation blasphématoire du repos du grand druide.

Dans l'arène

// samedi 25 août 2014

Après avoir récupéré des dracolithes dans les décombres encore fumants du camp et avoir pris les objets sur les corps encore chauds, c'est le coeur primesautier et l'esprit guilleret (ou l'inverse) que les aventuriers retournent vers Sharn. Ils négocient quelques dracolithes avec la maison Tharask et décident de se consacrer à la recherche du Globe d'Eptor'cix, seul objet manquant pour permettre d'enlever la marque.
Ils rendent visite à Lurren qui leur fournit plusieurs informations capitales: Vol recherche l'artefact avec acharnement et pour cela discute avec Xor'Chylic, un flagelleur mental, chef de la petite ville de Grisemuraille dans le Droaam. Il peut être une source d'informations pour le groupe. Par ailleurs le globe est certainement situé au Xendrix mais il va falloir plus de renseignements. Enfin sa manipulation est dangereuse et nécessite l'usage de gantelets, ceux là même qui permettent à Vol et à ses lieutenants de marquer la population. Le globe a une influence bénéfique mais sa puissance est énorme et son usage risqué.
A Grisemuraille, ils apprennent que Xor'Chylic est le dirigeant de la ville depuis que les Filles de Sora Kell l'ont nommé. Il est également soupçonné de faire partie des Seigneurs de la Poussière, une société secrète de démons.
Xor'chilic est, comme souvent, parti à Hautepointe rapporter aux Filles de Sora Kell et le groupe en profite pour fouiller son bureau à la mairie. Mystra s'acquitte de cette tache et trouve dans le coffre quelques sacs de pièces de platine mais surtout les carnets personnels de Xor'Chylic qu'elle prend également. L'analyse de l'écriture en abyssal par les magiciens montre qu'il a fourni des informations à Erandis d'Vol: la bibliothèque de Ashtakala renferme des infos intéressantes, un gantelet est obligatoire pour manipuler le globe. Il y a également une info sur un gantelet appartenant à un druide nommé Léalian.
Ils se rendent à Hautepointe et vont aux arènes réputées sur tout le continent de Khorvaire. Ils aperçoivent Xor'Chylic dans la tribune la plus luxueuse et se retrouvent rapidement à discuter avec lui. Il semble détester les humanoides et ne veux pas parler. Finalement, il accepte si les aventuriers descendent dans l'arène et battent le béhir qui s'y trouve. Ils relèvent le défi. Les régles de l'arène sont néanmoins strictes: pas d'armures et d'armes personnelles. Après s'être déséquipés, ils entrent et abattent rapidement le béhir. Mais l'usage de la magie: éclair, boule de feu puis pour finir désintégration !! n'a pas plu au public et encore moins à Xor'Chilic. Fou de rage, il refuse de leur parler mais fini par leur proposer un combat contre la garde minotaurienne des Filles de Sora Kell en espérant bien une fin sanglante.
Les aventuriers se retrouvent face à 7 minotaures particulièrement imposants. Bien que quelques sorts soient lancés le plus discrètement possible, ils viennent à bout avec les honneurs des minotaures qui se rendent quand plusieurs d'entre eux sont à terre.
Xor'Chylic se décide alors à parler: il fournira des informations aux aventuriers en échange du gantelet du moine Lealian.
Les aventuriers partent dans les confins d'Eldyn pour rencontrer des druides.

retour au Xendrix

// dimanche 1 septembre 2013/

Après quelques marchandages, les aventuriers vont à Sharn pour essayer d'obtenir un passage vers le Xendrix, seul endroit accessible ou les dracolithes de Syberis tombent régulièrement. Les marqués, restés discrètement dans l'auberge ou ils se sont fait téléportés par un apprenti magicien, reçoivent la visite de Lurren qui les encourage dans leur lutte contre Vol et leur promet de l'aide. Les moins marqués visitent la maison Tharask qui organise leur nouvelle mission vers Cap-Tempête au Xendrix.
En sortant de la maison, ils sont surpris par un dragon d'argent en vol qui les frappent d'un souffle de froid: c'est le sauve qui peut et Snain trouve à propos une bouche d'égout dans laquelle tous ceux qui ne sont pas pétrifié d'effroi se précipitent. Un tentacule noir bloque tardivement le trou mais Ithar désintégre le sol. Bob court partout et finalement ils partent en courant au port pour appareiller.
Après une traversée sans histoire, l'expédition part à l'intérieur du Xendrix.
Deux malheureux scorpions sont passés de vie à trépas: l'un d'eux est recueilli par Bob comme zombie.
Finalement, ils arrivent au camp et applique un plan tout en finesse baptisé : Destruction Totale. Le camp est incendié par deux boules de feu. Snain entre dans la première tente rescapée et se fait attaquer par un homme invisible. Il réussit à l'assommer. Dans la tente centrale, Darkness s'improvise voleur et prends une fléchette empoisonnée. Une guêpe géante énerve les mages et Mystra se fait agresser de toute part. Deux prêtres se font massacrer et un mage est fait prisonnier.
Ce camp n'est plus que ruine et désolation. A nouveau, l'infiltration sournoise reste une option improbable pour ce groupe.

Le retour du Paladin de la Flamme d'Argent

// jeudi 22 aout 2013

Encore une heure de marche après cette rencontre et c'est un nouveau fleuve de lave qui barre la route: il est apparent sur une centaine de mètre et des deux cotés il y a une rive de 3-4m.
Bob part en reconnaissance et trouve le passage en face tout au bout du souterrain. La chaleur est tellement forte qu'il prend plusieurs points de dégâts.
Le passage du pont avec le Tyrannoeil semble plus difficile: une flèche de Darkness l'agace puis Bob se lance mais tombe au milieu du pont, Mystra passe derrière le monstre et Bleach sauve Bob avec une chouette (céleste et géante).
Ils arrivent en haut d'une salle de 100m de profondeur avec échafaudages et 30-40 personnes en train d'exploiter la mine, dolgrim et humains, surveillés par des dolgontes et des tyrannoeil. Au centre, des flagelleurs mentaux surveillent egalement des wagonnet remplis de dracolitres.
Mystra descend en chute de plume et s'approche discrètement mais un tyrannoeil est certainement le monstre le plus difficile à tromper en discrétion. Au dixième dracolithe récupéré, le tyranneoil réagit et donne l'alerte. Le flagelleur voit immédiatement qu'il manque des pierres.
Mystra remonte en fumée et le groupe s'enfuit, repasse le pont vertigineux sur le gouffre. Sur le pont, Ithar fait une désintégration qui détruit une bonne partie du tablier. Ils arrivent à la rivière de lave. Bob passe en éthéré puis lance l'amulette au suivant et ainsi de suite.  Ils arrivent à la porte bien décidés à se venger des méduses qui ne leur ont pas tout dit sur les pratiques de la Griffe d'Emeraude dans le puits.
Les sorts partent : boule de feu qui en carbonise une et l'autre est finie au corps à corps mais rapidement trois autres méduses attirées par le bruit arrivent puis deux groupes de deux. Il reste bientôt deux méduses qui battent en retraite. Bob rentre dans une des maisons et se retrouve nez à nez avec une méduse et ne résiste pas à sa pétrification. Taldir poursuit la deuxième qui réussit à s'enfuir. Finalement Bob pétrifié est mis dans le sac sans fond et ils rentrent à Rhukaan Draal et vont directement à la maison Tharask. Ils leur donnent 2000 PO pour tous ces renseignements et achètent 3 dracolithes à 500 pp chacun.
Bob retourne à la chair pour 3000po de soins. De nouvelles discussions avec la maison Tharask permettent d'obtenir  une lettre pour la maison de Sharn et un plan pour se rendre au Xendrix à Cap-Tempête par bateau.
A la sortie, ils tombent dans une embuscade. Bart est le frère de Burt le paladin de la Flamme Sacrée, ignoblement massacré dans un train éclair. Il veut le venger et les a poursuivis jusqu'ici. Il est accompagné d'Angus moine des poings d'argent, de deux chevaliers et de deux prêtres. Bart frappe dur mais Angus est encore plus féroce. Un aigle géant invoqué par un prêtre bloque les guerriers. Les chevaliers arrivent au contact. Une peau de pierre donne de l'air à Darkness; Taldir en hydre à 11 têtes fait des ravages. Une Injonction Halte bloque la quasi totalité du groupe mais Ithar fait une dissipation de la magie. Après d'autres Silences et Injonction, Bart est finalement submergé: avant de s'écrouler, il se consume en une flamme d'argent et disparaît avec son épée en laissant quelques cendres.
Angus finit également par succomber aux assauts et un prêtre réussit à s'enfuir.


Dans les mines de Khyber

// mardi 20 août 2013 /

A Arcanix, les aventuriers ont reçu d'Ignos un grimoire , traduction de la tablette de Vol.
Ce sort sera lançable une fois pour une personne. Il nécessite des dracolithes des trois types comme composantes.
Si le groupe entier doit être couvert par le sort il faut un amplificateur et le seul qui vient à l'esprit d'Ignos est le globe d'Eptor'cix.
Les dracolithes sont de trois types selon leur provenances: Eberron, Khyber, le monde souterrain et Syberis, les anneaux d'Eberron.
Ceux d'Eberron sont achetés discrètement à Arcanix en quantité de 3.
La maison Tharask est contactée pour savoir comment se procurer ceux de Khyber. La maison fortement pénalisée dans son commerce par l'interdiction souhaite lancer une expédition pour savoir ce qu'il se passe: cela a déja été fait et les précédentes expéditions ont disparus sans donner signe de vie. Le plus simple pour accéder à Khyber semble être les mines dans le Darguun. La maison Tharask a un poste à Rhukaan Draal et demande aux aventuriers de s'y rendre. Ils couvriront les frais du voyage par rail-éclair et donnent une lettre  pour la maison de Rhukaan Draal
Le lendemain, ils prennent le train d'Arcanix jusqu'à Passage mais en gare d'arrivée les 6 heures d'attentes semblent difficilement compatible avec les nombreux chevaliers de la Flamme d'Argent qui patrouillent.
Les Marques sont cachées mais toutes ces capuches baissées peuvent sembler suspectes.
Ils décident d'aller dans l'auberge 'Le Sanglier farci' en face de la gare et réservent une salle privée pour se reposer.

Ithar fait une possession sur l'aubergiste mais se rend compte rapidement que ce rôle est difficile à assumer car l'auberge est bientôt remplie et beaucoup d'habitués l'interpelle. Messieurs Patin et Potin en particulier sont curieux sur les bonnes bouteilles de sa cave. Néanmoins les heures passent et ils peuvent reprendre leur train en ayant enfermé l'aubergiste dans le sac sans fond pour ne pas laisser de témoins derrière eux.
Le principal arrêt est maintenant Flamekeep  citadelle des chevaliers de la flamme d'argent. Pendant le voyage un contrôle est effectué par deux chevaliers de la Flamme et ils sont rapidement maîtrisés, trucidés et éjectés du train.
Le vidage du sac montre un aubergiste passablement mort qui suit le même chemin.

A l'arrivée à Rhukaan Draal, ils vont directement à la maison Tharask qui leur donne un guide pour l'entrée des mines de dracolithes de Khyber.
L'arrivée sur le site dans les montagnes du Mur de la Mer montre un portail gigantesque gardé par deux méduses. Le portail est entourés de quelques bâtiments correspondant à une base de mineurs: cantines, dortoir... Tout cela semble désert. L'approche diplomatique des méduses semble efficace et ils laissent le groupe entrer en échanges de 350pp.

L'entrée est un tunnel gigantesque  taillé dans la roche: il fait 10m de large sur 5 m de haut. Une marche de deux heures dans une pente importantes les amène dans une salle importante. Encombrée d'échafaudage, d'outils, de wagonnets et de restes de rail ainsi que de quelques cadavres: ouvriers et quelques personnes qui pourraient être la précédente expédition de la maison Tharask. Tous ont été tués par armes tranchantes ou écrasantes.
Trois tunnels plus petit (6m sur 3) sont accessibles à partir de cette salle.

Ils empruntent celui de droite qui les amènent après 2 heures de marche à un rivières de lave de 8-10m de large.
Après de multiples tergiversations sur le moyen de franchir cet obstacle, Bob décide de sauter à la surprise commune.
Malgré une chaleur insupportable à proximité de la lave et plus encore au-dessus, Bob réussit son saut et se
retrouve de l'autre coté sans encombres. Il marche pendant 1h30 pour découvrir un autre rivière de lave franchie par un pont étroit et gardé par un monstre bizarre. Ce globe flottant de deux mètres de diamètre à une large gueule garnies de crocs acérés, un seul oeil de 30cm de diamètre ouvert fixement et une dizaines de tentacules terminés par un oeil. Bob retourne rendre compte. Après exploration le groupe retourne à la première rivière de lave.
Ithar se dématérialise . Darkness utilise sa cape d'araignée. Bob saute à nouveau mais se chauffe légèrement sur la lave. Bleach métamorphose en chouette céleste ceux qui restent.
Arrivé devant le Tyrannoeil, ils décident de lancer des attaques magiques à distance mais cela semble sans effet. Snain va au contact suivi par le paladin et démonte rapidement le monstre.
Après une demie-heure de marche ils détectent une personne en train de remonter le tunnel. L'embuscade fait prisonnier un humain habillé en mineur avec un symbole de la griffe d'Emeraude. Après 'discussion', il raconte qu'il travaille dans la mine avec une trentaines d'autres mineurs pour extraire des dracolithes et qu'ils sont surveillés par différentes créatures, dolgontes, tyrannoeil ou encore de sinistres flagelleurs mentaux capables de sucer la cervelle des récalcitrants. Le prisonnier veut sa liberté et l'anneau de vol qui lui permettra de sortir ce que le paladin lui accorde noblement.

Décryptage

mardi 17 avril 2012

Vol observe le groupe des aventuriers avec un air satisfait teinté de sadisme. Bleach git par terre, rien ne bouge. La tablette est sur le pupitre, le portail est toujours ouvert. Le marché est proposé par Vol.
D'un seul coup, Ithar lance une télékinésie sur Bleach: Vol lance également un sort. Taldir attrape la tablette et c'est la ruée vers le portail. Taldir et Snain passent au coude à coude. Puis c'est Bob suivi d'Ithar et de Darkness. Enfin Mystra et Bleach qui roule vers le portail sous l'action de la télékinésie. La liche hurle de fureur.
A l'arrivée, le groupe se trouve face à trois hommes de Vol: un humain robe et un autre en armure plus un nain bizarrement équipé d'ajouts mécaniques. Le jeteur de sort se retrouve au contact avec Snain et Taldir et ne peux riposter: Bob l'achève sur un double critique. Les autres adversaires semblent plus aptes au combat de contact: le nain siffle et appelle des renforts. Un énorme cheval de guerre apparait. Les aventuriers rompent le combat et s'enfuie vers une ville toute proche: ils passent une poterne et trouve rapidement une cachette dans les égouts.
Après une semaine, ils ressortent et constatent qu'ils sont à Grise-Muraille dans le Droaam. Bleach est ressuscité par un prêtre. Le groupe décide de faire décrypter la tablette. Pour cela la Maison Sivis semble la mieux placée: la Maison la plus proche semble être à Sharn. Un voyage rapide à cheval leur permet de rejoindre la capitale du Breland en deux semaines.
Le groupe campe à proximité de la ville et Mystra se charge d'aller voir la maison Sivis.
Dans une des tours les plus imposantes de la ville, elle est finalement reçue par un gnome qui lui donne les conditions: une semaine de travail et 3000 pièces d'or et la garantie d'avoir la traduction. Mystra repart et une semaine plus tard reviens voir le gnome. Celui-ci semble gêné et la préviens qu'il faudra une semaine supplémentaire mais que bien évidement ce travil sera fait avec toutes les garanties de la Maison Sivis. Une semaine plus tard c'est le directeur de la Maison Sivis qui accueille Mystra et qui l'emmène dans son bureau: après quelques circonlocutions, il admet que le document n'est toujours pas traduit et qu'ils n'envisagent pas d'y arriver. Il rembourse les deux semaines de travail et propose une autre piste: le Grand Maître en Cryptologie et Mystère Ignus des Académies d'Arcanis sera le seul capable de résoudre ce codage. Il dit vouloir indemniser Mystra et lui propose de payer le voyage à Arcanis dans l'Aundair.

Ce voyage accepté tout se passe comme pour les Vraies Imposantes Personnes: dans le luxe et le confort. Après un voyage en Fulgurant jusqu'à Place du Marché à la frontière de l'Aundaire, ils prennent une diligence  jusqu'à Arcanix.
Arrivé dans les stupéfiantes Académies flottantes, ils rencontrent Ignus qui est un forgelier. Il accepte de faire un décryptage après observation de la tablette et aussi aiguillonné par l'échec des gnomes de la Maison Sivis. Il demande vingt milles pièces d'or pour retranscrire le sort vu sur la tablette sur un parchemin.
Plus tard, il les appelle comme prévu et les convoque chez lui. Il explique que le sort écrit sur la tablette est extraordinairement puissant: il est possible de marquer quelqu'un avec le dracogramme de la mort. Il nécéssite des dracolithes des trois sortes existantes: d'Eberron de Khyber et de Syberis

oeil pour oeil

// jeudi 26 janvier 2012
Finalement, les aventuriers comprennent que le porteur de l'oeil Civax est caché dans une chambre du deuxième étage.
Mystra y pénétre transformée en fumée et subtilise l'oeil.
Le groupe va dans le repaire de la Liche et introduit l'oeil dans l'orbite vide de la statue du dragon.
Le dragon crache de l'énergie dans le cratère devant lui et bientôt un portail apparaît.
Après une longue marche sur une passerelle et dans un environnement froid et déprimant, ils arrivent à proximité d'une plate forme ronde sur laquelle, il y a un portail de pierre, un porte-livre avec une tablette de pierre dessus. Dès qu'ils sont sur la plate-forme, une créature surgit des profondeurs et les attaquent. Les attaques semblent inefficaces sur le Ténébreux Rampant et bientot Bleach git mort sur la plate-forme. Mais un portail s'ouvre  dans le portail de pierre et La Liche monstrueuse Vol apparait. Le ténébreux rampant regagne son néant.
Vol est une Elfe squelettique en état de décomposition: quelques traits draconiques montrent sa filiation monstrueuse: des dents et des ongles tels des armes et des pupilles reptiliennes.
Elle s'adresse aux aventuriers:' je vous ai sous-estimés et je me rends compte maintenant que votre valeur est grande. Vous pouvez m'aider à changer l'avenir de ce monde et à rétablir l'injustice commise contre ma famille et ma maison et la destruction haineuse qui a suivi. Devenez mes lieutenants et en plus d'acquérir pouvoirs et richesses, vous aurez une vie sans menaces'. Vol est extrêmement charismatique et convaincante et visiblement dangereuse à un point inimaginable. Elle propose aux aventuriers de l'aider dans sa quête de suprématie qui passe par la recherche du globe d'Eptor'cix.

Que vont faire les aventuriers ? affaiblis et meurtris, la peur va-t-elle les diriger vers le coté obscur si séduisant et si facile ?
Ou leurs ressources morales sont-elles suffisantes pour rester dignes ?

A la recherche de l'oeil

novembre 2011

Les gardes et les prêtres affluent vers le bruit du combat accompagnés de loups. Après un combat court et dense, les ennemis ,y compris une demi-orque particulièrement résistante, sont annihilés mais des bruits continuent à courir dans les étages du château.
Prudemment, les aventuriers partent vers le devant du château. Sur la première porte rencontrée, Mystra rate sa détection de piège et une faiblesse affecte le groupe: Mystra, Taldir et Ithar perdent 9 points, Bleach 7 et Darkness 4. Ils grimpent alors au premier étage par l'escalier central et retrouve l'abri de Pwuko. Après un repos obligatoire, ils explorent la tour du deuxième étage ou ils ont compris que les lieutenants de Vol ont mis le gardien de l'oeil à l'abri et sous protection.

Carnage dans un dortoir

Dimanche 24 juillet 2011

Le groupe explore le quatrième étage et découvre une salle remplie de ce qui semble une cosmogonie: planètes et plans sont positionnés dans l'espace et leurs trajectoires sont visualisées par des traînées colorées. Un écriteau indique 'bastion personnel' mais personne ne peut le situer.
Cet étage semble le laboratoire de Vol avec une salle de dissection/tatouage (quelques dracolithes sont trouvés) ainsi qu'une salle avec des cuves ou baignent quelques cobayes. Une autre salle permet de greffer différents organes et enfin une salle est un laboratoire ou Vol essaie d'obtenir un poison équivalent au sort de marquage.
Dans un bureau à coté, il y a un gnome attaché à une table qui fait de la paperasse pour Vol. Ce Gentil et Inoffensif Gnome Nibolim est quelquefois surnommé Gign. Terrifié, Nibolim refuse de coopérer et dit préférer mourir que prendre le risque de trahir sa maîtresse. Néanmoins, il donne une indication : le Gardien de l'Oeil se nomme Civax et il a déjà croisé la route des aventuriers à Sharn. Il était le bras droit de Trom à la guilde des marqués. Il déclare également qu'une cloche résonne quand Vol arrive au chateau.
De retour chez Pwuko, le groupe se repose et identifie le butin. Plus tard, de nuit, ils sortent vers 3 heures du matin et descendent au rez-de-chaussée. dans la salle des gardes, neuf sont endormis. Mystra se glisse au milieu d'eux et les égorgent un à un, y compris un malheureux chat trop mignon et trop gentil, jusqu'à ce qu'un malencontreux coup de pied dans un pot de chambre réveille les trois soldats restants. S'ensuit un bataille courte mais violente. Des bruits se font entendre à l'étage supérieur. La chauve-souris d'Ithar postée en surveillance lance une boule de feu à travers une porte: cris et hurlements résonnent aux étages. Le château est réveillé et ses habitants semblent furieux.


Niveaux supérieurs

Dimanche 10 juillet 2011

Finalement la porte piégée est ouverte et le butin partagé. Un retour dans l'antre de Pwuko ne fournit pas d'indice sur la marche à suivre; le Gardien de l'Oeil est inconnu et change de forme régulièrement.
Le groupe remonte au cinquième étage et aperçoit à travers la porte un golem de fer qui garde les lieux:une attaque s'organise à base de symbole de mort connu également sous le nom de choucroute ou sauerkraut. Cette stratégie est un échec, le golem ne semble pas affecté. Bien que plusieurs aventuriers soient confus ou nauséeux, plusieurs éclairs et quelques attaques critiques permettent de neutraliser assez rapidement le golem. néanmoins snain prend le soufle du Golem qui lui enlève sept points de constitution.
Une porte donne sur une passerelle. Deux autres sont piégées et donnent du fil à retordre à Mystra.
Finalement, ils pénètrent dans le bureau de Vol: peu meublé, il recéle une statue énorme de dragon vert avec une orbite vide. Une rune se trouve tracée au sol devant la statue. Un cratère est formé plus loin sur le sol,  également en face de la statue.
Le plafond, très haut, est fissuré voire troué.
Mystra décide de tester la rune devant le dragon: c'est effectivement un piège (quelle sagacité) qui déclenche  un torrent de flammes dans la pièce.
L'autre porte donne sur une bibliothèque très fournie: une fouille donne quelques objets magiques, livres de dextérité et de sagesse, et des manuscrits de sorts.
L'exploration continue sur la passerelle et la tour suivante: elle contient quatre salles. L'une d'elle est étiquetée Mort-Vie. A l'entrée des aventuriers, trois zombies minotaures, deux trolls squelettes et un nécrophage se jettent sur eux mais ils se font rapidement démenbrer.
Comment trouver le Gardien de l'Oeil ? Si Pwuko ne peut pas les aider, qui saura les renseigner ?

Exploration

Dimanche 10 Avril 2011

L'affrontement a lieu: éclairs et boule de feu et les suppôts de Vol sont submergés en mêlée. Un prêtre s'échappe, des cris se font entendre, le château sait maintenant que des intrus ont pénétré l'enceinte.
Les aventuriers explorent alors le premier étage en montant par l'escalier de la salle de garde.
Il découvre l'envers de l'entrée du château et également un autre escalier tout proche. près de celui-ci, une porte secrète les emmène dans un couloir taillé dans la roche ou ils rencontrent un gnome d'aspect pitoyable: borgne, sans sa main droite et visiblement sous-alimenté et souffreteux. Il se présente comme Pwuko, une ancienne victime de Vol, qui vit discrètement à l'abri des regards. Son voeu le plus cher est de s'échapper et de retrouver Aundair sa nation gnome. Il explique qu'il est impossible de sortir: seule Vol avec ses portails peut voyager à sa guise. comme la téléportation est impossible à l'intérieur du château, ses lieutenants doivent sauter dehors et se téléporter pendant leur saut.
Il explique également que Vol cache ses biens les plus précieux dans le plan de la mort dont un accès existe au cinquième étage: pour cela, il faut une clé, un objet confié au Gardien de l'Oeil. Celui-ci, un changelin se promène dans le château mais change régulièrement de déguisement et est quasiment impossible à trouver.
Après palabres et convaincu que les aventuriers vont le sortir de ce château, Pwuko les amène au quatrième étage réservé à la Liche. Là, il ne veut pas aller plus loin et retourne dans son tunnel. Ils découvrent un bureau avec une lunette d'observation des astres ainsi que des notes sur la treizième lune. Une pièce étrange avec un bac rempli d'un liquide vert et une garde-robe qui semble correspondre aux effets de la Liche. Il y a une salle avec des pentacles tracés au sol: ils récupèrent dans un coffre des scrolls de symbole de sommeil, faiblesse, douleur et mort.
La dernière salle est surveillée par un golem de pierre. Elle contient trois coffres et une autre porte.  Appatés par l'odeur de la gloire et de l'or, ils attaquent. Mais le golem semble difficile à blesser: Snain et Bob l'égratigne, Taldir le raye, seul Darkness arrive à lui porter quelques coups conséquents. Mystra essaie de profiter de la mélée pour tirer un coffre dehors mais le Golem se jette sur elle. Bleach veut également tenter sa chance et essaie d'ouvrir la porte intérieure. 'Malheureusement' le piège se déclenche et un symbole de faiblesse frappe la salle. Bleach s'écroule sur place avec une force à 0. Taldir également perd 6 points de force. Ithar, resté à l'écart, rentre et le métamorphose en hydre. En se matérialisant, l'hydre écrase Ithar, Snain et le Golem. Quelques tours plus tard, le Golem est vaincu.
L'ouverture des coffres par Mystra tourne mal et un gaz empoisonné lui fait perdre 3 points de force.
Néanmoins le butin est là et il est conséquent. Mais alors qu'y a-t-il derrière la porte ?


Infiltration en finesse au rez-de-chaussée du château

Dimanche 3 janvier 2011

Depuis le sas d'entrée, un espionnage succinct montre que la pièce suivante est un salon ou attendent deux soldats de la Griffe d'émeraude, un gradé et son aide de camp, ainsi qu'un ogre-mage. L'ogre et le subalterne sont tués et l'officier capturé par télékinésie. Il est ficelé et interrogé: malheureusement, il est en visite et ne connaît pas vraiment le château. Néanmoins il prévient qu'une forte garnison y compris de mort-vivants défend la place. Le prisonnier est stocké dans le sas.
En explorant les environs, ils découvrent la cantine occupée par un elfe en robe assez grassouillet qu'ils peuvent interroger avec plus de succès: le rez-de-chaussée est occupé par les serviteurs, la garnison et les prêtres. Le premier étage est pour les invités avec encore des soldats et des prêtres. le deuxième étage est dangereux car occupé par les douze acolytes de Vol. Le troisième sert aux expériences de Vol et les quatrième et cinquième sont exclusivement réservé à Vol.
Pendant l'interrogatoire un cuisinier apeuré parvient à disparaître par une porte arrière. Rapidement des gardes arrivent: quatres sont tués et trainés dans le sas. Mais les renforts arrivent: 4 prêtres, 3 loups sanguinaires et 4 soldats arrivent par la cour intérieure.
Infiltration en douceur ou exfiltration en force, le choix est fait.

Au chateau de Malmoëlle

Jeudi 11 novembre 2010

Après parlementations, les pirates sont convaincus de l'intérêt du remplacement de Jor-Mar par Kolberkain. Ils laissent le groupe interroger les deux soldats de la griffe d'émeraude. Bien qu'assez peu loquace, ils finissent par avoir une information sur l'endroit ou se trouve le château de la liche. Kolberkain tient parole et les emmène sur l'île Farlen. Après 20 jours de voyage, ils arrivent mais la description de la côte par leur informateur ne correspond pas. Une brève exploration permet néanmoins de découvrir le point de débarquement. Kolberkain reprend la mer et doit revenir 3 semaines plus tard.
Après deux jours de marche, ils découvrent le château adossé à la montagne: ses trois tours massives et noires montent à plus de 50 mètres de haut. Une énorme porte de 6 mètres sur 6 est gardée par un Golem de fer. Ithar explique doctement que cette créature craint l'électricité mais adore le feu. Deux petites portes existent sur les cotés et ils choisissent le coté ouest. Malheureusement une nuée de Vargouilles fonce sur eux: leurs hurlements stridents les paralysent. D'abord Ithar mais aussi BoB et Mystra pendant que la hobitte s'évertue sur la porte: un piège à base d'éclairs arrose défensivement les environs à chaque essai.
Devant la porte c'est la cohue: les éclairs pleuvent et Snain et à nouveau Ithar se font paralyser. Ils subissent le baiser de la Vargouille. Pendant ce temps, c'est la mêlée avec un massacre de ces petites bêtes qui n'arrivent même pas à les mordre. Avec sa cape, Taldir monte jusqu'à une fenêtre mais constatant qu'elle est solidement barrée, il redescend. Bleach explore l'extérieur du château avec son aigle. C'est la cape qui fournit un abri sous forme d'une toile d'araignée de protection. Ithar va explorer derrière la porte en se transformant en fumée. Il constate qu'il s'agit d'un sas et c'est finalement Mystra qui retourne ouvrir la porte après avoir désamorcé le piège. Après s'être frayé un chemin jusqu'au sas, le calme revient. Un tapis de vargouille jonche le sol.

Pirates

// Mardi 2 novembre 2010

Les nains, sauvés du ver de glace, donnent quelques conseils aux aventuriers et les guident  pendant quelques heures dans leurs galeries. Durant les nuits de repos, correspondant à ces trois journées de marche souterraine, ils sont tour à tour assaillis par l'ombre de la marque. Elle soumet tous les aventuriers malgré une certaine résistance de Taldir. Bientôt, la douleur brûlante s'étend sur la moitié de leur corps. Ithar reconnaît le premier le nouveau pouvoir associé à ce développement:  la possibilité d'utiliser un symbole de mort, une fois par jour.
Avant de sortir, le groupe est attaqué par trois ombres rocheuses qui sont rapidement détruites. Bob en zombifie une pour son usage personnel.
La sortie à flanc de montagne permet de voir une baie sur la mer de Lhazaar. Après quelques jours de marche supplémentaires, ils arrivent à Tantamar petit port de pirate. Là, ils apprennent que Kolberkain recrute à Port-Royal. Une traversée tranquille les amènent dans la capitale des principautés Lhazaar. Ils rencontrent le capitaine Kolberkain à l'auberge du nain fou: passablement éméché, il reconnaît les aventuriers qui ont détruit son bateau et son équipage lors de leur traversée vers l'Aerenal. Connaissant leur valeur, il leur propose une mission de reconquête de son vaisseau saisi par Jor-Mar qui a lâchement profité de sa perte de crédibilité suite à cet abordage contrarié par les aventuriers. En contre partie, il peut les amener sur l'ile Farlen ou se trouve le château Malmoelle.
Kolberkain a un plan simple: il s'occupe de la flottille pirate avec ses bateaux et les aventuriers attaquent le vaisseau amiral pour tuer Jor-Mar et rétablir l'autorité de Kolberkain. L'attaque se fait par l'intermédiaire d'un symbole de mort qui tue immédiatement Jor-Mar. Trois officiers de la Griffe d'émeraude résistent mais ils réussissent à en capturer deux vivants pour interrogatoire.

Entrevue royale

// vendredi 27 août 2010

Derrière le palais du roi de Karnath, une porte dérobée s'ouvre et un soldat fait entrer le groupe.
Il les emmènent par un chemin discret dans un bureau luxueux: Kaius III roi de Karnath les y attends.
Il leur explique qu'il est hostile au culte de Vol et qu'Erandis de Vol est une ennemie de toujours.
Il espère trouver dans les aventuriers une force de frappe indirecte qui ne compromette pas son régime: une proportion importante de ses sujets participent au culte du Sang de Vol.
Il révéle que Erandis ne quitte quasiment jamais son château de Malmoëlle dans l'ile de Farlen, la plus septentrionale des iles Lhazâr. C'est son bras droit Murkhas qui lui rends compte et distribue ses ordres dans l'église du Sang de Vol mais également dans l'ordre de la Griffe d'Emeraude qu'elle a noyauté avec ses fidèles.
Kaius III propose de financer une expédition. Si les résultats sont positifs, il récompensera largement les aventuriers.
Ils acceptent et après quelques menues emplettes et une épée Vorintugh sans malédiction pour Darkness, ils prennent le fulgurant pour Mont Krona, la capitale du pays nain des Bastions de Mror.
Le voyage se déroule sans incidents: le roi a mis en place une protection efficace et les tonnelets de bières défilent sans anicroche.
A Mont Krona, ils prennent la route des montagnes de Fer et après les avoir franchies, arrivent à Maison Lacustre, une bourgade au bord d'un grand lac qu'ils doivent traverser. Ce qu'ils font sur une barge à minerais. Les marins sont habitués à la faune grouillante du lac, pieuvres et calamars géants qu'ils doivent repousser régulièrement. Mais à la fin de la traversée, c'est le monstre ultime qui attaque: le Kraken qui avale plusieurs marins avant la réaction des aventuriers. Bob tente un bras de fer avec le Kraken mais il perd lamentablement et manque finir à l'eau. Après s'être fait tailladé plusieurs tentacules, le monstre abandonne et sonde.
Sur l'autre rive, il n'y a rien hormis des nains dans la montagne qui taillent et creuse à longueur de journée. Ils partent plein Est pour traverser les Monts Givrés et rejoindre les mers qui baignent les iles Lhazâr.
Après une journée de marche, ils tombent sur une altercation entre un groupe de nains et un ver des glaces. Le ver bloque le passage sur un pont de glace et l'attaque à la boule de feu, à l'éclair et une chevauchée fantastique par Taldir ont raison de lui rapidement. dans ses spasmes d'agonie, il projette Taldir qui atterrit  sans mal.
Pris d'une idée incongrue, Bob s'élance sur le pont de glace et glisse dessus et là, miracle, Bob sleigh...


Tergiversations

// dimanche 13 Juin2010

Poursuivi dans Atur par les moines, l'équipe hésite sur la conduite à tenir.
Les moines les harcèlent, dans la ville ou sur la route de Korth où ils se rendent par défaut.
Arrivés à Korth, un message leurs donnent rendez-vous derrière le palais du roi par une nuit sombre et froide.

Murkhas, paladin noir

// dimanche 2 mai 2010/

Sous les assauts de Snain, Bob et Bleach ainsi que de Taldir l'hydre à 10 têtes, les renforts à proximité de la porte sont exterminés. Murkhas en atterrissant  condamne la porte par une toile d'araignée mais Bleach la détruit d'un éclair.
Bob, courageux ou inconscient, va au contact. Il arrive à toucher le paladin. Les renforts accourent: le monastère retentit des cris d'alerte. Ithar dans l'escalier doit avoir une dizaine de poursuivants derrière lui.
Dès que Darkness est au sol, il prend en tenaille Murkhas. Celui-ci se retourne et lui porte une triple attaque assez déstabilisante. Le mot d'ordre devant la puissance du paladin noir devient un retraite rapide.
Ithar en lançant une Hâte sur le groupe permet aux premiers de s'échapper. Snain, en sortant, aperçoit le grand-prêtre momie en train de voler vers le sol pour leur couper la route.
Bob assure la couverture au groupe: il se prend trois coups dont un surpuissant et sa confiance est elle-aussi fortement entamée.
La momie, après avoir essuyé une boule de feu n'a pas le temps de bloquer les aventuriers qui s'enfuient dans la ville.

Le monastère du Sang Pourpre

vendredi 30 avril 2010

Une première tentative trop directe d'obtenir des informations au monastère se heurte à un refus poli. Le prêtre de garde les éconduits.
Le deuxième tentative est une infiltration par Darkness, Ithar et Mystra déguisés en fidèles. Après une prière et une reconnaissance rapide des lieux et des personnes, ils sont invités à la bibliothèque pour parfaire leur connaissance de la religion du Sang de Vol. Dans un vieux grimoire, il est dit que Erandis d'Vol résidait au château Malmoëlle dans les iles Lhazaar, il y a plusieurs centaines d'années. A la fin de l'après-midi, le prêtre les invite à rencontrer le grand-prêtre mais, méfiants, ils refusent.
Le lendemain, les trois reviennent mais les quatre autres sont là en soutien dans la cour, également déguisés en fidèles. Ils sont encore invités et acceptent: le prêtre les amènent au cinquième et dernier niveau. Dans un grand bureau, ils trouvent le grand-prêtre, une momie d'aspect peu sympathique, en discussion avec un paladin noir qu'ils reconnaissent immédiatement: Murkhas, celui qui les a marqués. Lui aussi les a reconnus et déclare vouloir les exterminer sur le champ.
Ithar se dématérialise en gaz et descend l'escalier. Darkness utilise sa cape pour créer une toile d'araignée de protection pour leur retraite. Mystra bat en retraite dans l'escalier. Murkhas n'est visiblement pas arrêté par la toile, il s'approche du bord du passage donnant dans la cour pour hurler de fermer les portes, il boit une fiole et saute dans le vide.

Le groupe du bas qui tergiversait sur la conduite à tenir voit l'énorme double porte commencer à se fermer. Les moines qui poussent se font rapidement tuer. Taldir transformé en hydre à 10 têtes par Bleach grignote un paladin puis un prêtre.
Des prêtres et des moines accourent. Murkhas vole vers le sol. Darkness a également sauté du quatrième avec Mystra accrochée à ses basques.
La momie doit être également en train de descendre.

C'est le rush vers la porte mais qui pourra la franchir ?

Le Karrnath

Vendredi 23 avril 2010

Le voyage de Beaurefuge au royaume de Karrnath  est long et ennuyeux.
Le groupe franchit le bras de mer avec l'aide d'un ferry.
Plus loin dans la forêt, un groupe de trolls vindicatifs vient agrémenter la progression. Et c'est l'arrivée dans la capitale Korth où les aventuriers apprenent rapidement que la cité la plus importante pour le culte du sang de Vol est Atur, la cité de la nuit. Dans cette ville, le monastère du Sang Pourpre abrite le centre du culte et ses plus hauts dignitaires ainsi que le caveau des morts.
Cette ville particulière ne vit que la nuit et dort le jour.
Dès leur arrivée, les aventuriers vont reconnaître le monastère et croise un groupe qui les interpellent: il s'agit d'elfes de l'Aërenal qui savent ce qu'ils ont fait à la cour d'Outre-Mort et surtout le massacre dans les puits des morts.
Les elfes demandent au groupe de quitter le terrain. Une boule de feu part malencontreusement ce qui rend les elfes furieux. La plupart des aventuriers  sont paralysés et essuient des attaques puissantes. Ils doivent abandonner le terrain devant ces elfes qui semblent pouvoir leur donner une leçon.

Beaurefuge

Dimanche 28 mars 2010

Les passagers sont rapidement rassemblés et pillés ainsi que les chevaliers de la flamme d'argent. Darkness prend l'épée du paladin qui semble surpuissante.
Le pilote est contraint à continuer son voyage mais juste avant d'arriver à Beaurefuge une explosion retentit et le fulgurant s'écrase. Seuls les aventuriers et 3 voyageurs sont saufs. Ils ont pu voir un groupe de cavaliers s'éloigner vers la ville.

Ithar jette un sort de débilité sur deux des marchands et le troisième finit dans un fragment de miroir. Malheureusement un jeune dragon noir apparaît et se fait dépecer en peu de temps. Le paladin, en utilisant sa nouvelle épée, est victime d'une malédiction et perd un niveau. Le groupe part vers Beaurefuge et croise des sauveteurs qui se dirigent vers le lieu de l'accident. Ils les évitent et rentrent discrètement par la porte Est.

Le groupe se soigne et négocie le butin. Ils achètent ensuite des chevaux et un chien de selle pour continuer leur route.

En route pour le Karrnath

vendredi 5 mars 2010

La sortie de la ville se fait sans encombre. Après avoir soudoyé grassement les gardes de la porte Est, ils partent vers Petitetour.
Le lendemain, le sergent responsable de cette porte Est se réveille à coté d'une bouteille d'alcool vide et avec un horrible gueule de bois. Il ne se rappelle de rien mais heureusement pour lui, les deux soldats qui était de garde sous ses ordres acceptent de ne rien dire à leur hiérarchie.
Le groupe atteint Petitetour et retrouve Trom dans l'unique auberge, le troll décérébré.
Après échanges de leurs informations, Trom est d'accord que la solution est certainement au Karrnath, dans un monastère du Sang de Vol. Trom propose pour sa part d'organiser le regroupement des marqués dans les cavernes proches et souhaite bonne chance aux aventuriers.
Le lendemain, ils arrivent à Première Tour ou le fulgurant pour Korth, la capitale du Karrnath passe tous les deux jours.
Ce moyen de locomotion extrêmement rapide est également extrêmement coûteux. Finalement tous achète le billet à 160pp sauf Ithar qui utilise son pendentif éthéré et Bob qui se rend invisible.
Après avoir joué à cache-cache avec les contrôleurs pendant 3 jours, ils arrivent à la frontière avec la nation Aundair non loin du pays Thrane, un des plus virulent dans la chasse aux marqués. Et au poste frontière, un commando de l'église de la flamme d'argent investit le wagon et commence un contrôle.
Le paladin semble peu inquiet avec Darkness et Bleach mais les gants de Mystra retiennent son attention. Dès que la marque est dévoilée, c'est la cohue: le combat s'engage et les passagers hurlent et tentent de se dégager de la mêlée. Deux éclairs lancés par Bleach dans le couloir calment les ardeurs du groupe. Le paladin s'acharne sur Mystra et malgré ses réflexes hors du commun se fait prendre par le deuxième éclair. Le feu des magic missiles se concentre sur lui et il finit par tomber en se repliant, pris en traître par Bob, invisible. Dans un dernier effort, les soldats de la flamme d'argent tentent de sauter du train mais ils sont morts avant d'atteindre la porte.
Le calme après la tempête régne sur le wagon.

Retour à Sharn

Lundi 1 mars 2010

Lurren explique la situation. Les dragons et particulièrement ceux de l'Assemblée se posent des questions sur la marque et leur comportement par rapport à la Prophétie: doivent-ils intervenir ou pas?
Lurren fait partie de la minorité qui veut agir pour supprimer à nouveau cette marque, et ce, en aidant le groupe des marqués. D'autres pensent que la solution est dans l'extermination pure et simple de tous les marqués, et un autre groupe pense qu'il ne faut rien faire du tout et laisser la Prophétie guider l'histoire.
Lurren explique qu'il y a 3600 ans quand la famille de la treizième marque a voulu stopper la guerre draco-elfique en créant un croisement des deux races, la réaction des communautés des dragons et des elfes a été violente et à l'opposé de ce qui était prévu. La treizième famille a été exterminée pour cette création diabolique et contre-nature et tous ses membres ont disparu. Pourtant, l'héritière, Erandis de Vol, a été transformée en liche pour la sauver de ses blessures et survit depuis ce temps.
Lurren est convaincu que c'est elle qui a recréé la treizième marque. Elle dispose par ailleurs de l'aide de l'église du Sang de Vol. Cette secte est certainement sa ouverture qui lui permet d'avoir des alliés et des espions sur toute la surface du Khorvaire.
Lurren propose de chercher une solution pour faire disparaître la marque des aventuriers directement à la source: au Karnath, à l'origine de la secte et dans ses nombreux monastères.
Lurren téléporte les aventuriers chez lui à Sharn. Ils vont à l'auberge de la guilde des marqués mais ils sont rapidement repéré dans une ville ou la chasse aux marqués est toujours d'actualité. Trom a laissé un message pour les retrouver dans un petit village, 60km à l'est de Sharn, Petitetour.
Avant de pouvoir quitter Sharn, ils sont pris à partie par un groupe de la Griffe d'Emeraude. Ce groupe surpuissant malmène les aventuriers. Bob, en petite forme, se fait drainer un niveau par l'elfe mais Taldir dans un acte qui restera dans les mémoires réussi à terrasser ce combattant. Darkness l'achève.
La mêlée est confuse: Ithar invoque un hydre à 8 têtes mais celui-ci, comme plusieurs autres combattants, agressent leurs compagnons. Les agresseurs battent néanmoins en retraite pour une raison inconnue.
Les aventuriers cherchent une voie de sortie dans une ville mise en alerte par le combat dans l'auberge et la rumeur qui se répand: des marqués défient l'ordre et agressent les passants, qu'ils soient maudits !

Dragons

Dimanche 14 février 2010

Taldir disparu et Bob enserpenté, l'équipe est en petite forme. Après avoir trouvé un magicien de bon niveau, Bob retrouve sa forme naturelle, tellement plus seyante.
Un morceau du miroir qui semble lié à la disparition de Taldir est présenté à un blaireau qui passait par là: Taldir réapparaît miraculeusement.
Le livre ancien et chargé de magie est lu par Ithar: il s'agit de la légende du globe d'Eptor'cix. Cet artefact puissant réalisé pendant la guerre entre les géants et les quoriens a permis de détruire le portail qui laissait passer les envahisseurs quoriens. Eptor'cix devenu fou, confia le globe à Yamatur, qui reste le géant le plus vieux et le plus puissant d'Eberron.
La destination suivante est le point marqué sur la carte chez Essirisse. Il s'agit d'une tour-observatoire: au premier étage, il y le contrôle des 13 lunes artificielles tournants autour de la tour. Il n'y a évidemment que 12 lunes autour d'Eberron: la treizième semble inachevée ou en construction.  Au deuxième, se trouve l'observatoire proprement dite avec une lunette astronomique au centre. Au rez-de-chaussée, un dragon bleu dort sur son trésor. Malgré quelques velléités, vite contenues par la crainte, le groupe repart sans toucher à l'or.
Ils se dirigent vers Aarazthorus, la ville des dragons. Gigantesque et batie à flanc de montagne, cette ville n'est pas faite pour les humanoïdes.
Après avoir gravi la muraille de 80m et s'être fait traiter de races mineures par les dragons rencontrés, les aventuriers trouvent une tour centrale ou un dragon de bronze semble connaître le groupe et son parcours et annonce qu'il va chercher un interlocuteur.
Restés seuls dans cette salle gigantesque, ils sont attaqués par surprise: deux magiciens invisibles font péter les boules de feu depuis l'étage et quatre coupe-jarrets vont au contact: ils sont tués rapidement mais les magiciens disparaissent en laissant planer derrière eux une odeur de roussi.
Deux dragons arrivent: le bronze qui les a accueilli et un dragon d'or. Celui-ci se transforme en humain: il s'agit de Lurren, l'érudit de Sharn qui les a déjà renseignés sur la marque.

Chez Essirise

dimanche 3 janvier 2010

Après avoir questionné quelques personnes, le groupe se rend au Grand Registre de Lo'lokar où ils espèrent avoir des informations sur Essirise: ils obtiennent assez facilement son adresse. Devant la porte en adamantium et les fenêtres fortement barrées, ils tentent une reconnaissance avec la chauve-souris de Ithar puis Mystra sous forme éthérée voit le gardien et les deux abominations YangTi qui gardent la maison.
Bob essaie de taper la porte mais prend une fléche acide de Melf (56hp). Ils abandonnent et attendent la livraison des objets magiques commandés: épée pour Darkness et cotte de maille pour Mystra.
Ils retournent chez Essirise et Mystra crochète la porte. Entrée en douceur mais le combat s'engage immédiatement avec le gardien qui succombe rapidement: il s'agissait d'une créature artificielle.
Les deux abominations sortent de la chambre et sont attaqués par les deux cotés. Taldir, transformé en loup sauvage, attaque avec Bob. De l'autre coté, Mystra Snain et Darkness. Les deux magiciens parcourent la bibliothèque.
Une transformation funeste change Bob en serpent. Il arrive néanmoins à mordre la dernière abomination et la tue.
Après ce combat, ils trouvent sur la table une carte indiquant un observatoire draconique, un livre très ancien, un livre non marqués et un journal. Dans la bibliothèque, les magiciens trouvent dix livres magiques traitant de sujets divers.
Dans une petite pièce, ils trouvent un coffre qui atomise deux singes céleste à coups d'éclair. Egalement une cassette, deux parchemins et des potions.
Taldir ,en manipulant des morceaux de miroir, se retrouve téléporté dans une cellule hermétique. En lieu et place apparaît un nécrophage qui se jette sur Snain puis sur Ithar.

Un parchemin est trouvé dans un tiroir de la table de la salle de réception.

Suite à cette visite chez Essirise, un barbare a été transformé en serpent (attention il mord) et un moine en nécrophage (il est mort): Les bonnes informations s'acquièrent toujours chèrement.

la fin d'Abazaalk'aar

mercredi 30 décembre 2009

Le combat avec l'abomination Yang-Ti fait rage. Bob, toujours invisible, tape sur Abazaalk'aar avec Snain. Le paladin, passablement amoché a du lui céder sa place. Mystra et Taldir travaillent en fond de court à l'arc et à la fronde. Sur une attaque réussie de Bob qui inflige 73 points de dégâts, le monstre s'écroule.
La pièce de l'autel est très rapidement explorée: un serpent en or et un dracolithe sont récupérés.
Ils rejoignent ensuite le groupe de Lo'lokaris qui en apprenant la mort du boss décident de partir après avoir libérés les personnes au fond des cuves de liquide vert.
Après une courte exploration des couloirs restants, le groupe trouve un passage secret qui mène à une pièce piégée. Bob, avec sa sagesse coutumière, saute dans le puit: il atterrit dans une prison abritant trois giztherais. Après ces libérations et sans envie d'en savoir plus, les deux groupes repartent vers Lo'lokar.
Deux jours plus tard, ils arrivent en ville où ils sont félicités par le capitaine de la garde.
Après une journée de shopping dans la ville, ils s'installent dans une auberge. Un message de Trom les attend qui leur conseille de surveiller Essirise. Egalement, ils font connaissance d'un mystérieux personnage qui leur demande de retrouver son maître dans la cité des dragons à Aarazthorus et , dans la mesure de leurs faibles possibilités, avec discrétion. Il parle  d'une Prophétie qui ne doit pas être contrecarrée.


Dans le temple Abazaalk'aar

lundi 21 décembre 2009

Dans le couloir principal, d'aucuns rappellent au nain qui est en tête qu'il y a un piège à proximité et qu'il a couté un point de constitution à Bleach. Mystra démontre son savoir et trouve rapidement le mécanisme mais il se déclenche et les fléchettes pleuvent.
Aussitôt après, en entrant dans le hall circulaire percé d'un trou, ils tombent sur deux YangTi sang-pur et deux Slaad rouges. Ils sont exterminés d'une manière expéditive. Les cadavres sont poussés dans le trou de façon à nettoyer la pièce.
La progression se poursuit dans les traces de leur dernier passage.
Dans une salle de stockage, ils trouvent des plaques de métal et des jarres de liquide vert. Snain goûte le breuvage: il perd 2 points de force, 3 points de dextérité et 3 points de sagesse: à 6 de sagesse, il se retrouve dans la peau d'un adolescent totalement insouciant et inconscient. Ca fait peur.
En arrivant dans le couloir principal, le groupe tombe nez à nez avec deux YangTi sang-mélés. Le combat débute et des boules de feu sont échangées: Izzardo est en arrière garde et arrose le groupe. Poursuivi par Bob qui va au contact, il finit par disparaître et abandonner les deux guerriers YangTi qui sont promptement éradiqués. Dans une des salles annexes, Snain trouve une cuve remplie du liquide vert: il casse le hublot et sort un homme nu et inconscient.
Puis Snain passe en tête dans le couloir qui monte à la salle où ils se sont téléportés il y a quelques jours.
Après avoir frappé la porte (ça soulage) et sans réponses, ils entrent.
Le comité d'accueil est prêt: 4 YangTi sang-mêlés sont sur les cotés de la pièce, Abazaalk'aar est devant l'autel et un Slaad bleu derrière.
Snain bat en retraite.
L'abomination YangTi insiste pour qu'ils se rendent: devant le refus unanime, les YangTi attaquent. C'est Alamo: Darkness et Bob tiennent le couloir et exterminent les YangTi les uns après les autres. L'un d'eux réussit à mordre le paladin qui perd 3 points de constitution. Bob est rendu invisible par Ithar et les deux guerriers sont sous perfusions à coup de baguettes de soins.
Snain en profite pour retourner voir l'imbibé près de sa cuve et le secourir.
Le Slaad bleu arrive au combat et se déchaîne avec une quintuple attaque sur Darkness: 4 griffes et une morsure qui touchent toutes. Ca fait mal!!
Le Slaad ne résiste néanmoins pas longtemps et c'est Abazaalk'aar qui rentre dans le combat: il déclenche une phobie des serpents qui n'affecte pas Darkness. Bob est encore invisible pour 2 tours. Suspens maximum:
Darkness va-t-il survivre à ce combat ? Snain va-t-il réussir à transformer le liquide vert en bière de première qualité ?
A SUIVRE


re-fuites

Dimanche 1 novembre 2009

Grâce au déploiement d'une toile d'araignée qui immobilise les Yuang Ti, le groupe bat en retraite. Mais il est difficile de trouver la sortie de ce donjon inconnu. D'un coté, Bob, Taldir et Ithar arrivent rapidement à la salle centrale principale où un couloir donne sur l'extérieur. De l'autre, Snain conduit le reste de l'équipe et, après avoir joué à cache-cache avec deux Yuang Ti et deux Slaad rouge, ils suivent en courant. Et là, c'est le drame: Bleach marche vraiment malencontreusement sur un déclencheur. Une volée de fléches empoisonnées arrose Bleach et Darkness qui le poussait au train. Quelques points de vie en moins et surtout un gros point de constitution pour Bleach.
Le groupe  déboule dans une forêt tropicale et s'enfuit vers le sud-ouest. Après quelques heures de marche, ils établissent un campement. La première phase de repos se passe bien mais pendant la deuxième, une meute de worgs affamés essaie de gagner son repas quotidien. Le chef de meute choisit Snain: mauvaise initiative, il est coriace. En quelques rounds, les loups maléfiques sont exterminés.
Après avoir repris leur route vers le sud, ils rencontrent un groupe de Lolokari. Ceux-ci expliquent qu'ils recherchent le temple des serpents. Ce lieu maléfique (si, si) abrite un groupe qui capture des habitants et les asservit pour un dessein inconnu. Ils sollicitent l'aide des aventuriers qui acceptent aussitôt de retourner au charbon.
Devant l'entrée, le chef des Lolokaris propose une stratégie aussi subtile qu'efficace: se séparer en deux pour gagner en force de frappe et investir le repaire. Le groupe choisit l'entrée principale et pénétre dans le temple.

Fuites

dimanche 25 octobre 2009, 18:54


Dans l'antre du dragon Slivfarazmo'tur, le groupe récupére quelques babioles magiques et sont exhortés à la fuite par Izzardo, qui a récupéré son livre, et par Erky.
Avant de partir, l'exploration par Mystra se traduit par le déclenchement d'une alerte. C'est la fuite mais, Bob, dans un élan de courage, se jette sur la couche du dragon pour prendre  une partie du trésor.
Les aventuriers dévalent la pente à la sortie de la grotte. Le nain assure une brillante démonstration de ses capacités mais il arrive néanmoins bon dernier en bas. Le dragon rouge arrive, furieux de ce qu'il vient de découvrir: son trésor profané et ses serviteurs exterminés.
Il pique sur Snain et l'immobilise. Les autres, terrés dans un trou, monte rapidement une équipe de secours avec Bleach et Bob invisibles.
La chauve-souris d'Ithar capte l'attention du dragon et l'entraîne sur une fausse piste.
Huit heures plus tard, Izzardo est prêt pour la téléportation. Il prévient rapidement de son arrivée et déclenche le sort. Tout le groupe se retrouve dans une cave à l'ambiance assez peu riante et qui ne ressemble pas du tout à la ville de Lo'Lokar promise par le gobelin.
Un groupe de YuangTi les attend. Izzardo montre son vrai visage: il est à la solde de cette abomination YuangTi qui cherche des esclaves.
Cinq YuangTi sang-mêlé se jettent sur eux pour les immobiliser en profitant d'une décharge mentale infligée par l'Abomination. L'ensemble du groupe bat en retraite dans un couloir inconnu.

Dans l'antre du dragon

mardi 20 octobre 2009, 22:48

Tout le groupe ligoté et Ithar dans le coma: la situation semblait dangereuse mais il est rapidement stabilisé et soigné par Darkness.
Le groupe est sans équipement dans un cachot. Un gobelin, Izzardo, le partage avec eux et leur annonce que le dragon Slifvarazmo'tur torture et extermine ses prisonniers. Lui, Izzardo, the big wizard, a une solution pour s'éclipser: une téléportation directement à Lo'lokar la capitale d'Argonnesse. Seul obstacle à la libération, la sortie du cachot n'est pas évidente: la cheminée par laquelle ils ont atterri est fermée par une grille et la porte en adamantium massif semble inébranlable. Elle est de plus piégée comme s'en rend compte Mystra et le  singe céleste (bof un singe..., blaireau céleste, ça, ça avait de la gueule).
A la sortie, des ogres patrouillent dans la tanière du dragon et après 6 ogres badins, Bleach et Snain manquent de rester sur le carreau.
Les armes et équipements sont retrouvés de justesse et les baguettes de soins évitent l'extermination massive au groupe.

débarquement

lundi 7 septembre 2009, 20:31

Résumé de ce Dimanche Après-midi:

Après un voyage sans histoires entre Korranberg et Argonnesse (à peine quelques pirates ou monstres marins pour égayer la traversée), l'arrivée sur le continent des dragons  après 5 semaines de mer est plus rude.
Une tempête drosse le bateau sur une côte inconnue mais hostile.
Quelques matelots se noient et les rescapés découvrent qu'ils ont atterri sur la côte des totems de sinistre réputation.
Rapidement encerclés et capturés par une tribu de Sérénes, ils sont ficelés dans la yourte principale. Le chef leur propose un marché honnête: si ils l'aident à anéantir Durza, un des Barbares qui a des velléités de prendre le pouvoir, il leur rendra leur liberté.
Le groupe saisit cette opportunité et se retrouve dans la yourte de Durza qui leur propose également un marché pour l'aider à prendre le contrôle de la tribu.
Après avoir temporisé leur réponse, le groupe décide d'attaquer le clan de Durza. Bob joue à casse-burettes avec les gardes et épuise sa vitalité avec sa maestria habituelle. Pendant la nuit, Mystra égorge courageusement 3 gardes dans leur sommeil. Mais bientôt, c'est la mêlée et les gardes sont anéantis. Durza est fait prisonnier et le chef trahit sa parole et ré-enchaîne les aventuriers.
Au petit matin, ils sont escortés sur la plage des totems ou une ombre plane: un dragon rouge adulte descend en piqué sur les prisonniers et après un petit déjeuner constitué de Durza et des matelots encore vivant, le monstre fait attacher les PJ et leurs affaires.
Le dragon les treuille avec délicatesse jusqu'à un trou dans la haute montagne à une heure de vol. Là, il les précipite dans un boyau obscur. Bob et Darkness, attachés ensemble et bénéficiant d'anneaux 'chute de plume' descendent en douceur. Pour les autres, la chute de 10m est plus douloureuse et Ithar tombe dans le coma.

Partir c'est toujours mourir

30 Aout 2009 toujours plus tard

L'heure de repartir pour le continent des dragons , l'Argonnesse est venu

Résumé à l'usage des initiés

30 Aout 2009,  plus tard

Après une défaite cuisante mais méritée sur le continent des elfes, nos aventuriers repartent vers Khorvaire et plus particulièrement le pays Zilargo ou ils accostent dans la ville des connaissances Korranberg. 

Baguenaudage chez les elfes en Aerenal






ça vient

Résumé de la campagne précédente (je fais court et sobre)


L'histoire a commencée, il y a fort fort longtemps dans le monde d'Eberron.Sur Khorvaire, dans la ville de Sharn, de jeunes aventuriers ont été recrutés par Elaydreen de la maison Cannith.
Elaydreen leur demande de l'aider pour plusieurs missions qui s'achèvent par la destruction d'un schéma maléfique et de l'ancienne créature liée à cet outil de création.
Durant leurs quêtes, le groupe a été marqué par un inconnu surpuissant. Cette marque, appelée Dracogramme de la mort, s'étend au Breland et autour de Sharn. Les marqués les plus faibles sont rapidement anéantis et détruit par la progression de la marque sur leurs peaux et dans leurs esprits. Ils succombent quand la marque les a recouvert entièrement.
Dans Sharn, une guilde des marqués s'est crée sous la direction du barde Trom. Sara repère les aventuriers et les emmène au repère de la guilde.
Ils apprennent alors à utiliser les pouvoirs liés à la marques.
Trom leur apprend que la marque a existé par le passé et qu'elle a déja été détruite par une alliance bizarre d'elfes et de dragons. Il demande au groupe  d'aller sur le continent des Elfes Aerenals pour en apprendre davantage sur cette marque.

Le breland


(oui je sais, cette image du Breland est ridicule: je cherche mieux)


Au sud de Khorvaire

La ville centrale est Sharn dans le Breland ou commence et fini toute aventure

Khorvaire


Le continent le plus peuplé et le mieux connu

Le monde d'Eberron

Zoom sur le monde d'Eberron, le continent Khorvaire et le pays de Breland

Les aventures d'Ithar ????

Pourquoi, me direz-vous, Ithar ?
Pourquoi pas Snain ? ou Darkness ? ou un autre ?
D'abord Snain ça serait ridicule ! on ne fait pas une épopée héroique voire épique avec un nain puant et inculte.
Darkness, c'est le haut du panier, surement de haute lignée avec de grands et nobles sentiments, mais bon c'est un Paladin et un Elfe de surcroit.
Alors pourquoi pas Ithar si il survit jusqu'à la fin de l'aventure...

DM sans mémoire

30 Aout 2009

Finalement, l'idée de garder une trace de ces aventures n'est pas idiote: il faut juste s'y coller...


Aout 2014

L'engloutissement testé par Bleach peut-être réalisé par: un requin sanguinaire, un tyrannosaure, un tendriculaire, une tarrasque, un béhir, un remorhaz et un ver pourpre. Avec deux de de ces créatures dans la même soirée, ne pas avoir concrétisé, c'est un peu gaché.


































Aout 2014
Apprenons à vivre avec une liche:
Un homme de grand pouvoir magique est capable de transcender la mort par la seule force de sa volonté. Il devient alors une liche, un cadavre vivant. Horian de Morimonde, nécrologue à l'université de Talis, s'exprime sur ce sujet macabre ici:
http://www.ratcreve.com/le-bazar-du-md/tuer-la-mort.html








































http://www.manolosanctis.com/fr/bande-dessinee/yorgi-le-nain-2376
Novembre 2011

On ne dit pas:
"J'aimerais me débarrasser de ce crétin de barbare"
mais:
"Passe devant, il n'y a pas de danger"







































Dimanche
24 Juillet 2011

1001 raisons de préférer les elfes aux nains et vice-versa :

http://www.saladdin.net/elfesnains.htm





















































Dimanche
10 Juillet 2011

roliste toujours
http://critix.webcomics.fr/about







































Dimanche
10 Avril 2011

Qui a des éléphants doit avoir de grandes portes.
Proverbe Afghan





























































Dimanche
2 Janvier 2011


Ouvrage à méditer:
De la finesse stratégique 
par Groïn
Maître nain







































Jeudi
11 Novembre 2010






























































Mardi
2 Novembre 2010

Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis toi
que le Grand Chêne lui-même, un jour, a été un gland...

























































Dimanche
27 aout 2010

Ne pas nourrir le Troll !
Fréquemment affiché à l'entrée de certaines cavernes mal famées







































































2 mai 2010

Dans le doute, frappe encore !
Proverbe orc









































Vendredi
30 avril 2010

"Faites chier, je la joue live maintenant !"
Expression courante chez la race des emgie, signifiant une catastrophe  pour les membres de la race des péjie.

































































Vendredi
23 avril 2010

Faute d'elfes, on mange des nains.
proverbe troll







































Vendredi
5 mars 2010

Si tu ne vis pas ce moment à ce moment là, il faut que tu attendes le moment suivant pour revivre ce moment à ce moment là
JCVD









































Lundi
1 Mars 2010

A quoi bon soulever des montagnes quand il est si simple de passer par-dessus ?
Boris Vian













































Dimanche
14 février 2010

Les pattes du canard sont courtes, il est vrai ; mais les allonger ne lui apporterait rien
Tchouang-Tseu





















































Dimanche
3 janvier 2010

dicton nain
Mieux vaut courir que mourir

http://un-nain-gras.e-monsite.com


















































Dimanche
30 Décembre 2009

Ne pas confondre Slaad vert et salade verte






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